Сердце Мира

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сердце Мира » Техника боя и отыгрыш » Элементарные понятия магии


Элементарные понятия магии

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Элементарные понятия магии

- Вселенная состоит из множества миров - физических и магических. Магические миры называют астралами.
- Астрал наполнен магической энергией - маной.
- Мана бывает различных видов
- Некоторые люди - маги могут чувствовать ману и управлять ей.
- Маг определенной стихии - это человек, который может управлять маной определенного вида.
- Обычно маг может управлять маной только одного вида - это одностихийный маг.
- Гораздо реже встречаются двухстихийные маги и совсем редко - трехстихийные.
- Магам определенной стихии доступны различные приемы - заклинания.
- Одно заклинание может иметь несколько вариантов - арканов.
- Плетение - это сложная конструкция, фигура, состоящая целиком из маны.
- У одного мага есть много плетений для разных арканов.
- Запас маны - это "сырая" магическая энергия, хранимая магом.
- Колдовать - значит пропускать (накачивать) запасенную ману через плетение.
- При таком пропускании энергия переходит из астрала в физический мир, и происходят разные эффекты, заметные для немагов.
- Немаг может колдовать с помощью амулета, сделанного магом.
- Амулет - это вещь, в которой есть плетение и (не обязательно) запас маны.

Основные понятия магии образуют четырехуровневую иерархию:
Миры.
- Во Вселенной есть два вида миров: физический и астрал.
Стихии.
- В астрале есть мана различных видов и стихий.
Заклинания.
- К стихии относят разные заклинания.
Арканы.
- Заклинание бывает в форме разных арканов.

Стихия
1. Область магии, которая занимается одним определенным видом магической энергии (маны).
2. Все, что относится к этому виду маны.

0

2

Амулет

Амулеты представляют собой разные предметы, предназначенные для колдовства.
Амулет всегда содержит одно или несколько плетений, от которых зависят возникающие магические эффекты.
Бывают заряженные и пустые амулеты.
Заряженный амулет имеет собственный резервуар с маной, из которого черпает ее автоматически по мере необходимости. Такой амулет не зависит от внешнего источника маны, но требует перезарядки. Бывают заряженные амулеты, которые перезарядить нельзя.
Если в амулете есть запас маны, то это будет заметно для магов данной стихии, что иногда неприемлемо.
Пустой амулет содержит только плетение и использует ману, поступающую извне. Благодаря тому, что в таком амулете нет запаса маны, никто не может догадаться о том, что данный предмет является амулетом, пока он не сработает, и даже тогда возникающие эффекты могут оказаться малозаметными. С другой стороны, такой амулет не может вызвать какого-то сильного воздействия, так как ему для этого не хватит энергии.
Бывают активные и пассивные амулеты.
В активном амулете есть активатор - кнопка, или что-нибудь подобное. Нажатие на активатор смещает кусочек плетения, открывает канал для маны и вызывает срабатывание. Достоинство активного амулета состоит в том, что он может быть включен в любой момент по желанию владельца.
Пассивный амулет включается не владельцем, а в результате какого-то события в астрале. К пассивным амулетам, например, относятся амулеты, которые реагируют на определенное магическое воздействие и предупреждают об этом хозяина.
Изготовление некоторых амулетов запрещено повсеместно { так как невыгодно самим магам }. Сюда относятся, например, амулеты невидимости, которые чаще нужны шпионам и ворам, чем законопослушным гражданам. Эти амулеты если и производят, то продают потом исключительно другим магам, либо применяют их во время войны.
Амулетом определенной стихии обычно пользуются немаги или маги другой стихии. Амулеты позволяют немагам колдовать. Однако ассортимент заклинаний, которые можно наколдовать с помощью амулетов, не слишком велик. Наибольшую популярность среди дешевых амулетов имеют некоторые целебные амулеты, амулеты с арканами Перо, Бласт, Светило и Плеск.
Большое количество маны может быть удержано только живым магом нужной стихии, поэтому амулетов, которые колдуют очень сильные заклинания, не существует. Вероятно, самыми мощными амулетами (по количеству запасенной энергии) являются ковры-самолеты с заклинанием Левитации, големы и крепостные стены, которые пропитываются разного рода защитной магией. Их большие размеры помогают закачать в них больше маны.
Также изредка встречаются артефакты - относительно небольшие предметы, способные удержать внутри себя очень много маны. Но такие предметы крайне редки, и маги стараются изымать их из обращения { чтобы не портить себе монополию }

Големы

Голем - это амулет, способный самостоятельно двигаться. Различаются биологические и механические големы.
Биологические големы (живчики) используются в магии воды. Это - живые существа, созданные и выращенные искусственно. При их создании маг активно расходует свою ману, синтезируя необходимые химические вещества и вызывая ускоренный рост голема. Когда рост завершен, маг извлекает плетения из тела голема (для повторного использования в будущем). Дальше это существо живет уже самостоятельно, никак не используя магию.
Механические големы применяются в магии земли. Для механического голема сначала создается каркас из металла с обкладкой из дерева или пескобетона. Затем внутрь каркаса помещаются плетения, а внутрь обкладки накачивается сырая мана.
Сырая мана служит "пищей". Плетения делятся на три вида. Одни действуют как мышцы: вращают суставы голема, расходуя ману (см. Пульсатор); другие служат органами чувств (чаще всего это слух, осязание и локация); третьи выполняют координирующие действия (как примитивная нервная система).
Механического голема, как и любой другой амулет, расходующий ману, надо время от времени "подзаряжать". Обкладка голема служит для хранения маны. Чем она массивнее, тем больше маны можно в нее закачать, но тем больше ее расходуется при движении. Оптимальная масса голема зависит от обстоятельств.

Крепостные стены

Крепостные стены городов, цитаделей и крепостей могут быть превращены в гигантские амулеты. Огромная масса стен позволяет закачать в них очень много маны. При необходимости эта мана расходуется для создания гигантских магических куполов (см. Водный Купол, Развеивающий Купол, Зеркальный Купол), способных защитить целый город (или хотя бы его часть).
Секреты плетений, заключенных в стенах городов, тщательно оберегаются, чтобы враг не мог их испортить. Как правило, в крепостных стенах заключены разнообразные плетения, охраняющие саму стену от разрушения, а ману, запасенную в ней, от расхищения.

0

3

Аркан

Аркан - вариант заклинания, который отличается от других (арканов) внешним эффектом, но не масштабами. Варианты, которые отличаются только количественно, относят к одному аркану. Такое разделение является условностью. Как правило, арканы имеют названия, состоящие из 1-3 слов.

Базовая формула
Часть плетения, единая для арканов одной группы заклинаний. Обычно эта часть плетения хорошо разработана теоретически и одинакова у всех магов одной школы.

Плетение (маны)

1. Конструкция очень сложной формы, созданная в астрале для целей колдовства.
2. Процесс ее создания.
Плетение - наиболее трудоемкий и сложный процесс в работе мага. Сначала плетение создается на пустом месте и большое по размеру, как правило, по заранее рассчитанным чертежам и схемам. Затем маг сжимает его до очень маленьких размеров (сохраняя исходные пропорции) и прикрепляет к своей ауре.
Плетения бывают очень разного качества: экономичные и не очень, стабильные и взрывоопасные, мощные и слабые, долгоживущие и требующие постоянного "ремонта" и т.д. Умение создавать хорошее плетение - важная составляющая реальной силы мага.
В плетении различают базовую и вторичную формулу. Базовая формула едина для всей группы заклинаний, а вторичная зависит от конкретного аркана и от ауры конкретного мага.

Вложенное плетение
Для некоторых заклинаний достаточно сформировать струю расширяющейся маны определенной формы.
Но в некоторых случаях в выходной струе формируется новое плетение, которое оказывает влияние на дальнейшие процессы.
Примером такой магии являются Огненный Шар и Огненная Стрела. Для того, чтобы горящий снаряд сохранял форму, нужно, чтобы вместе с ним летело стабилизирующее плетение.

Вторичная формула
Часть плетения, которая отличается у арканов одной группы заклинаний. Как правило, она связана не только со спецификой аркана, но и с индивидуальными особенностями мага.

Заклинание

Заклинание - это один из приемов волшебства. К одному заклинанию, как правило, относят несколько арканов, которые могут значительно отличаться внешними эффектами, но очень похожи по исполнению.
Группа заклинаний, группа арканов - это то же самое, что просто "заклинание". Когда хотят краткости, то говорят просто "заклинание". А когда хотят подчеркнуть, что к одному заклинанию относится множество арканов, то говорят "группа заклинаний", "группа арканов".
Обратите внимание, что понятия "группа заклинаний", "группа арканов" не больше, чем понятие "заклинание" - это одно и то же. Не слишком логично, но такая терминология сложилась исторически. Как правило, новое оригинальное заклинание состоит всего из одного варианта, а позднее к нему добавляются вариации (арканы).
Подразделение арканов на группы заклинаний связано с системой обучения. Как правило, трудно освоить первый аркан в группе. Обучиться потом остальным - несравненно проще, поскольку все арканы одного заклинания очень похожи по принципам построения. Поэтому нередко говорят, что маг "знает" некую группу арканов, если он знает хотя бы один аркан из нее.

Интерференция

Эффекты, возникающие, когда два или более заклинаний творятся в одном месте и в одно время. Возможных сочетаний слишком много, поэтому интерференция зачастую непредсказуема и этим опасна.
Наибольшее значение имеет интерференция с боевыми заклинаниями. Используя эффекты интерференции, маг может попытаться нейтрализовать чужую атаку или ослабить ее.
Самым известным примером подобной интерференции является столкновение двух Огненных Шаров. При этом оба Огненных Шара преждевременно взрываются, не достигнув цели. То же самое может произойти при столкновении Огненного Шара и Огненной Стрелы. Другие важные случаи - столкновение боевых заклинаний с защитными. Например, Огненный Шар гаснет, столкнувшись с Водяной Пеленой, однако рассеивает часть ее энергии

0


Вы здесь » Сердце Мира » Техника боя и отыгрыш » Элементарные понятия магии