1.Имя
Азраэль
2. Раса, мировоззрение (светлый\тёмный\нейтральный)
Сидхе (Ши ) PfrЗаконно Злая
Если Благие посвящают свою жизнь сохранению традиций фей, то Неблагие считают своим долгом насмехатсья над этими традициями. Они руководствуются принципом постоянных изменений и импульсивных действий. Они славятся тем, что разжигают войны и безумие, презирают тех, кто слабее их, и ставят свободу и необузданность выше любого рыцарского кодекса. Неблагие считают себя мечтателями-радикалами, которые привносят жизненно важные изменения при помощи любых подходящих методов, в том числе и насильственных.
Большинство членов Неблагого Двора считает, что Греза бросила их и, следовательно, они не обязаны хранить верность ей или своему покинутому дому на Аркадии. Неблагие феи используют Гламур в своих собственных целях, стремясь обрести силу и власть, а также удовлетворить свои политические амбиции. Неблагие считают, что должны быть хозяевами, а не слугами Грезы. Более того, большинство Неблагих фэйри разделяет веру в то, что феи должны править человечеством, поскольку слабая раса недолговечных смертных существует исключительно, чтобы обеспечивать фей Гламуром. Потому многие Неблагие лорды используют людей, с которыми их сталкивает жизнь, часто окружая себя группами зачарованных и порабощенных смертных для того, чтобы бесстыдно питаться их грезами.
Некоторые Неблагие, подобно их Благим родичам, стремятся вернуться в Грезу, но только для того, чтобы увеличить свою собственную силу и подчинить себе её. Неблагие подменыши считают Банальность сильным противником, но не боятся её так же, как Благие. Вместо этого они хотели бы победить и обуздать Банальность, чтобы она, как и Греза, служила их целям. Некоторые из наиболее радикальных Неблагих подменышей верят, что Банальность воплощает в себе будущее, будучи истинным синтезом реальности, противостоящим иллюзорной хрупкости Грезы. Эти ультрарадикалы считают, что могут победить Банальность с помощью силы своей воли и использовать её в качестве оружия в борьбе со своими Благими противниками.
Неблагие отворачиваются от прошлого, предпочитая вглядываться в неопределенное будущее. Они считают застой, устаревшие традиции, сдерживание, цензуру и ограничения преступлениями против свободного обмена идеями. Они принимат на себя роли поборников свободы, предвестников изменений, защитников свободомыслия и нарушителей запретов. Многие из них демонстрируют открытое презрение к благородной жизни, жестоко насмехаясь над рыцарским поведением Благих. Другие члены Неблагого Двора придерживаются многих традиционных обычаев, но поступают так, потому что вольны делать собственный выбор, а не потому что их поведением управляют традиции.
3. Возраст
175 лет физического тела
4. Внешность.
Среднего росточка, который только предает ей некую беззащитность и первое обманчивое впечатление. Природа не обделила красотой ее фигуру, врят-ли какой-то мужчина сможет не обратить внимания на ее высокую, большую грудь, которая обычно подчеркивается достаточно откровенными нарядами. Белоснежные жемчужные волосы обрамляют утонченное по аристократически красивое лицо, прямой и аккуратный носик, высокие скулы. Азраэль сексуальна. Во всех смыслах этого слова, она не стыдится этого, а умело пользуется этим, подчеркивая плавные изгибы своего тела, гордую осанку и кошачью грацию.
Нельзя и не обратить внимания на ее кожу. Порою кажется, что один неловкий взгляд способен оставить на ней синяк. Настолько она нежна на вид. Внимательный взгляд, способен увидеть, как сквозь белоснежный цвет ее кожи проступает вязь черных вен и едва видимых татуировок. Но пусть описание столь хрупкого и прекрасного существа – не обманывает вас.
Перед Вами – настоящий воин, прошедший за всю свою жизнь огонь, воду и медные трубы. Так что, миловидная внешность сочетается с довольно суровым нравом. Есть у Азраэль и свои слабости – она любительница эпатажных нарядов, рубинов и украшения из золота. И хотя, она не говорит этого в открытую, но она любит привлекать и быть в центре внимания. Азраэль, как принцесса по крови имеет необычную радужку – 3х цветную. Фиолетовый большой круг ,заключает в себя лазурный круг, который обрамляет ярко алый малый круг, который опоясывает черный зрачок.
Её внешность как нельзя точно копирует внешность того самого воина – сущности который дремлет в сознании Азраэль . Именно близость к древним воинам делают ее такое необычной и загадочной словно инородной для каждого из миров. Именно красе фейри изначально принадлежала ее древняя сущность, которая должна пробудиться в ней. Время пришло.
5.Характер.
Какой характер может быть у Сидхе, которая, служила самому противоречивому дому. Который мешал жить всем остальным дворам, и едва не в буквальном смысле перекрывали кислород ? Верно – истинно препаскудный. Все начинается с невинных на первый взгляд шуток, в стиле паков. Которые порою оканчиваются весьма плачевно , ушибами , порезами и обидами. В бою беспощадна, порою впадая в само безумие боя и не замечая опасности. В отношениях страстна и отдается вся, всегда тяжело разочаровывается, и остается романтиком в тайне веря , что и в этом мире есть место прекрасному и идеалу. Сидхе высоких страстей и эмоций. Порою из за этого невыносима и даже занудна. Но те кто знают ее чуть лучше , знают ее как искренне верного друга.
Кстати, говорят, эта фея сошла с ума, она видит то, чего нет и быть не может и не считает себя феей. Хотя все это слухи, что на самом деле , вам предстоит узнать.
Неблагой Кодекс
• Изменения — это хорошо.
Безопасности не существует. Самое незначительное изменение может превратить короля в крестьянина. Ничто не может быть определенным в мире, где изменения — единственная постоянная. Хаос и беспорядок правят вселенной. Примите это — или умрите.
• Гламур свободен.
Гламур бесполезен, если его не использовать. Накопление Гламура не имеет смысла, так как это бесконечно восполняемый ресурс. До тех пор, пока существуют люди, среди них будут и мечтатели — а значит, и всегда будет еще Гламур. Получайте его всеми возможными методами, и вы никогда не останетесь без постоянного источника.
• Честь — это ложь.
Чести нет места в современном мире. Это волшебная сказка, призванная скрыть глубинную пустоту, стоящую за большинством традиций. Лишь посредством просветленного своекорыстия можно достичь истины.
• Страсть превыше долга.
Страсть является самым искренним состоянием духа феи. Следуйте своим инстинктам и действуйте, руководствуясь своими импульсами. Живите полной жизню, не заботясь о последствиях — они будут вне зависимости от того, что вы делаете. Молодость проходит быстро, так что веселитесь, пока можете. Смерть может прийти в любой момент, потому просто живите и ни о чем не печальтесь.
6. Биография.
Азраэль фейри высокого рода. Только это знать ей было не дано. По некогда заключенным правилам одна из Фейри благого или не благого двора должна быть отлучена от дома и передана под покровительство теневого двора. Такие фейри редко узнавали свое истинное происхождении, так всю свою жизнь, оставаясь рядовыми челнами теневого двора, или же занимая место в совете. Это была необходимая мера, ради сохранения рода, и линии королевской крови. Азраэль наследная принцесса не благого двора, и истинность ее происхождения знали только 2е ее наставник, который призван был заменить ей родной дом и семью, который должен был обучить ее всему, что знал сам, чтобы именно этот индивид смог, если потребуется стоять за себя и свой двор.
Или же противостоять другим, кто посмеет покушаться на тонкую нить жизни истинного правителя, по крови. Кто она такая она не ведает. И носит данное прозвище Лазурь, как истинный свет ее магии. Свою силу она черпает из воды. Сила, которой ее учил ее наставник, Путь который был выбран для нее проведением и судьбой. Против которой она сначала бунтовала, но впоследствии полностью посвятив себя ей. Будучи членом разоренного дома Эори. Та, которая принимала непосредственное участие в уничтожении глав благо и не благого дворов. Та которая шла по приказу своего лорда и которая выполнила приказ. Азраэль поплатилась за свою непокорность и за кровь благих фейри, ее преследовали и гнали так далеко и столь долго пока силы не покинули ее. Возмездие настигло ее , именно тогда, когда она уже не могла сопротивляться, ее бросили умирать медленно одну у подножия скал, куда врятли доберется кто- то из живых.
Она не единственна, кто пострадал от *правосудия* фейри. Многие ее друзья и близкие были уничтожены. На этом истории должен был придти печальный конец, но пути судьбы неисповедимы. Ее «спас» словно из скалы появившийся древний фейри, у которых согласно легендам не было имен, один из тех, кто предал природу созидания и сущность близкую к природе и грезам фей. Используя пути разложения. Он предложил Азраэль принять его знания, в обмен на ее жизнь. Стоило думать и отказаться от такого предложения и умирать, ибо те кто принимают эти знания становятся прокляты.
Переняв знания, она не знала, что освобождает измученную душу и обрекает тем самым себя.
Пути разложения – противоестественные природе созидания, разрушения и истления материи. Азраэль была слишком юна, чтобы осознать , на что она идет, перенимая это знание и этот груз на себя. Много времени ушло на то , пока ей был передан этот дар. Многое изменилось в мире, изменилась и сама Азраэль.
Проклят тот кто , идет против живой природы, которые мешает ее истинными процессам, проклят тот кто мешает смерти вмешиваясь в ее работу. Такие создания только потом понимают, на что обрекли сами себя. За их деяния, за их магию они остаются, прокляты, чьи души остаются навечно скитаться, не принятые не светом не тьмой отринутые. Таких как она опасаются , часто принимая за некромантов, хотя это и неудивительно их магии по результатам схожи. Человеческий страх перед такими созданиями велик. Таких загоняют и стремятся уничтожить. Азраэль не раз приходилось покидать свои жилища, бросать все, ибо о ее природе ее магии становилось известно. Навечно изгой, маг, обреченный скрывать свою силу., дабы оставаться среди живых существ. Но каждый раз погибая она не находит покоя перерождаясь .
Азраэль практически не использует свои знания, а предпочитает полагаться на обычные физические умения, даже перерождаясь, осваивает другие магии, надеясь забыть знания полученные, когда-то давно. Старается вернуться в Магии воды, и постичь стихии.
7. Способности.
Даю данные из официально принятой системы WoD. Игровой линейки -Феечки Темные времена.
Основная магия фейри приобрела название руки- силы. Ибо практически каждое заклинание требует тактильного контакта. И определенной затраты внутренних ресурсов, а так же наличие вспомогательных элементов. В случае водной магии - непременное наличие необходимой воды.
Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромантии, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение Китэйнами знания магии, позоляющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существет такое количество путей и ритуалов, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.
Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину, вы выбираете путь для своего персонажа. Этот путь считается первичным путем персонажа. Ритуалы изучаются отдельно, по ходу истории; игроки должны найти кого-нибудь, кто обучит их желаемому ритуалу.
Многие (мудро) боятся Тауматургии. Это крайне могущественная и гибкая Дисциплина, и с ее помощью можно добиться почти всего, что только может пожелать Китейн.
1)Путь Мощи Нептуна (Path of Neptune's Might)
В большинстве мифологий Китэйнов редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.
Игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация понижает сложность действия, когда тауматург имеет дело с указанной средой, но повышает ее при обращении с противоположным видом воды.
Пример действия:
• Глаза Моря (Eyes of the Sea)
Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что Китэйн в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые Сородичи смеются над подобными утверждениями.
•• Водяная Тюрьма (Prison of Water)
Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субьекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже бессмертные могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.
•••• Обезвоживание (Dehydrate)
На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими.
2)Руки Разрушения (Hands of Destruction)
Этот путь практикуется почти исключительно Неблагими тауматургами. Хотя он и нечасто встречается за пределами Неблагих Китэйнов, У пути «Рук Разрушения» весьма неприглядная история, и некоторые отказываются пользоваться им из-за слухов о его демоническом происхождении.
Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он воплощает собой жестокую природу его владельцев, и существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.
Пример действия:
• Разложение (Decay)
Эта способность ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органические материалы воздействовать можно.
•• Искривление Дерева (Gnarl Wood)
Эта способность искривляет и сгибает деревянные объекты. Хотя дерево остается во всех других отношениях невредимым, этот эффект часто делает предметы полностью непригодными к использованию. Эту способность также можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В отличие от других способностей этого пути, «Искривление Дерева» требует лишь взгляда, а не физического контакта.
••• Атрофия (Atrophy)
Эта способность заставляет конечность жертвы усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифицированный отросток кости и кожи. Эффект проявляется мгновенно; для смертных он, вдобавок, необратим.
•••• Обращение в Прах (Turn to Dust)
Эта устрашающая способность ускоряет старение своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах от простого прикосновения опытного тауматурга, состарившись за предел смерти до полного разложения.
Требует больших затрат как физических, так и магических. Совершается при условии наличии дополнительного источника энергии.
3)Путь управления стихиями (оживить недвижимое) – В применении Азраэль этот навык скорее, как невинный розыгрыш, или довольно досадная штука. Ну кому понравится что ваш стул убегает от вас по всей комнате. Или выскальзывающие из рук вилки или иные предметы. Тоже как вариант очень специфичного юмора этой Сидхе.
8. Оружие/инвентарь.
Инвентарь: Описывать инвентарь женщины трудно, красивой женщины – бесполезно.
Основное что следует отметить, что Аза отдает предпочтение весьма экстравагантным нарядам, хотя в принципе это типично для Ши. А в дороге или же вне двора, предпочитает удобные кожаные брючки, мягкие бархатные рубашки, не стесняющие движения и по погоде верхнюю одежду.
Оружие практически не имеет, кроме пары удлиненных кинжалов.
2 кинжала : Один с удобной гардой , обоюдоострыми лезвиями из прочной, но обычной закаленной стали, без каких либо украшений, посередине с обоих сторон кровоток. . Длина лезвия 25см. Рукоятка самая обыкновенная деревянная обмотка простая кожаная.
2й кинжал: лезвие пропорционально длине от кончика пальцев до локтя хозяйки кинжала.
изогнуто лезвие легкой дугой. Острая сторона поделена на сектора кончик обыкновенный с односторонней режущей стороной. Середина такая же острая но края выполнены с небольшими зазубрена ми, словно рыболовные крючки. утолщение ближе к гарде. Страшно представить во что превратит плоть сей клинок если им придется воспользоваться.
Физически особо не развита, неспособна нанести физически больших повреждений, так же как не развита скорость бега. Выносливость средняя. Уровень владения кинжалами - мастер.
Артефакты: Кольцо, оставленное ее истинными родителями, как знак, и как печать рода. Кольцо обладает свойством временно воздействовать на сознание любого в обозримом пространстве при помощи иллюзии, которая создает видимость, что никого нет.
анкету свою забрала! Играю этим персом.